sábado, 25 de julho de 2015

A Arte do Cosplay

Cosplay (コスプレ Kosupure?), uma abreviação de costume play (do inglês, costume; traduzido como "fantasia" ou "figurino", e play, traduzido como "jogo" ou "dramatização", é uma atividade e arte performática em que os participantes chamados cosplayers usam fantasias e acessórios para representar um personagem específico. Cosplayers geralmente interagem para criar uma subcultura, e um uso mais amplo do termo cosplay se aplica a qualquer interpretação de personagens em locais além do palco. Fontes favoritas incluem animes, mangás, animações, histórias em quadrinhos, séries de televisão e videogames. O termo é composto pelas duas contrapartes acima mencionadas – figurino e dramatização. Três cosplayers em uma convenção de quadrinhos em Long Beach, Califórnia, Estados Unidos, em 2014, representando um personagem de Star Trek, a super-heroína Mulher-Maravilha (universo DC comics) e o supervilão Loki (universo Marvel Comics) O cosplay surgiu da prática de fantasias de fãs em convenções de ficção científica, começando com as "futurecostumes" de Morojo criadas para a 1ª Convenção Mundial de Ficção Científica (Worldcon) realizada em Nova York em 1939. O termo japonês kosupure (コスプレ) foi cunhado em 1984. Um rápido crescimento no cosplayers que realizam essa atividade como hobby desde a década de 1990 tornou o fenômeno um aspecto significativo da cultura popular no Japão, assim como em outras partes do leste da Ásia e no mundo ocidental. Eventos de cosplay são características comuns de convenções de fãs, e hoje existem muitas convenções e competições dedicadas, bem como redes sociais, sites e outras formas de mídia centradas em atividades de cosplay. História Antes do século XX Festas à fantasia se tornaram populares a partir do século XIX. Os guias de figurino da época, como o Male Character Costumes de Samuel Miller (1884) ou o Fancy Dresses Described de Ardern Holt (1887), apresentam trajes principalmente genéricos, sejam trajes de época, trajes nacionais, objetos ou conceitos abstratos como "Outono" ou "Noite". Os trajes mais específicos descritos são para figuras históricas, embora alguns sejam provenientes de ficção, como Os Três Mosqueteiros ou personagens de Shakespeare. Em março de 1891, uma chamada literal de Herbert Tibbits para o que hoje seria descrito como "cosplayers" foi anunciada para um evento realizado de 5 a 10 de março daquele ano no Royal Albert Hall em Londres, para o chamado Vril-Ya Bazaar and Fete, um evento relacionado a um romance de ficção científica e seus personagens, publicado duas décadas antes. O evento foi considerado a primeira convenção de fãs de ficção científica do mundo.
Origem das convenções de fãs Mr. Skygack - um traje ou roupa de cosplay dos primeiros tempos modernos, estado de Washington, 1912. O personagem da tira de ficção científica Mr. Skygack, from Mars de A.D. Condo. (um etnógrafo marciano que comicamente não entende muitos assuntos terrestres) é indiscutivelmente o primeiro personagem fictício que as pessoas imitaram usando fantasias, como em 1908, o Sr. e a Sra. William Fell de Cincinnati, Ohio, teriam assistido a um baile de máscaras em um rinque de patinação vestindo trajes de Mr. Skygack e Miss Dillpickles. Mais tarde, em 1910, uma mulher não identificada ganhou o primeiro prêmio no baile de máscaras em Tacoma, Washington, vestindo outra fantasia. As primeiras pessoas a usarem fantasias para participar de uma convenção foram os fãs de ficção científica Forrest J Ackerman e Myrtle R. Douglas, conhecida como Morojo. Eles compareceram à 1ª Convenção Mundial de Ficção Científica de 1939 (Worldcon) no Caravan Hall, Nova York, vestidos com um traje que foi apelidado de "futurecostume" (figurino futurista), incluindo capa verde e calções, baseados na arte da revista pulp de Frank R. Paul e o filme de 1936 Things to Come, projetados e criados por Morojo. Ackerman mais tarde afirmou que achava que todos deveriam usar uma fantasia em uma convenção de ficção científica, embora apenas ele e Douglas o fizessem. Cosplayers na San Diego Comic-Con de 1982, em San Diego, Estados Unidos. Desde então, tornou-se uma prática anual nas Worldcon, com concursos e atrações próprias, e mais tarde estendendo-se aos fãs de fantasia e quadrinhos. Os primeiros cosplays de mangá/anime registrados são posteriores aos anos 70, nos EUA. O fenômeno do cosplay chegou ao Japão na década de 80 por meio de Nobuyuki Takahashi, que ficou surpreso com o costume ao visitar um Wordcon, que começou a incentivar a pratica no Japão pelas revistas de Ficção Científica.[15] Tornou-se comum no Japão durante as Comic Markets do Japão (criadas em 1975), que se celebram em Odaiba (Tóquio), lugares de compra e venda de Dōjinshi. Esse evento prosseguiu desde então e se realiza regularmente. Lá, grupos de japoneses vestiam-se de seus personagens favoritos de mangás, animes, comics e videojogos. Assim pois, tal prática sempre tem sido muito relacionada com aqueles produtos. Contudo, com o passar do tempo, foi-se estendendo a outros domínios, em conceitos e culturas, Prática do cosplay Os trajes de cosplay variam muito e podem variar de roupas temáticas simples a trajes altamente detalhados. Geralmente é considerado diferente das fantasias usadas no Halloween ou no carnaval, pois a intenção é replicar um personagem específico, em vez de refletir a cultura e o simbolismo de um feriado ou de uma celebração. Como tal, quando em trajes, alguns cosplayers muitas vezes procuram adotar o afeto, maneirismos e linguagem corporal dos personagens que retratam (com pausas em que "saem do personagem"). Os personagens escolhidos para o cosplay podem ser provenientes de qualquer filme, série de TV, livro, história em quadrinhos, videogame, banda de música, anime ou mangá. Alguns cosplayers até optam por fazer cosplay de um personagem original de seu próprio design ou uma fusão de diferentes gêneros (por exemplo, uma versão steampunk de um personagem), e é parte do ethos do cosplay que qualquer um pode ser qualquer coisa, incluindo personagens do sexo oposto ou de outra etnia. Trajes Cosplayers de Madoka Kaname e Kyubey de Puella Magi Madoka Magica durante o evento Tracon 2013 no Tampere Hall em Tampere, Finlândia Cosplayers obtêm suas roupas através de muitos métodos diferentes. Os fabricantes produzem e vendem roupas embaladas para uso em cosplay, com diferentes níveis de qualidade. Esses trajes geralmente são vendidos on-line, mas também podem ser comprados de revendedores em convenções. Os fabricantes japoneses de trajes de cosplay relataram um lucro de 35 bilhões de ienes em 2008. Cosplay representa um ato de incorporação. O cosplay tem sido intimamente ligado à apresentação de si mesmo, mas a capacidade de desempenho dos cosplayers é limitada por suas características físicas. A precisão de um cosplay é julgada com base na capacidade de representar com precisão um personagem através do corpo, e cosplayers individuais frequentemente são confrontados por seus próprios "limites corporais", como nível de atratividade, tamanho do corpo e deficiência que muitas vezes restringem e limitam como preciso que o cosplay é percebido. A autenticidade é medida pela capacidade individual de um cosplayer de traduzir a manifestação para o próprio cosplay. Alguns argumentam que o cosplay nunca pode ser uma representação verdadeira do personagem; em vez disso, ele só pode ser lido através do corpo, e a verdadeira encarnação de um personagem é julgada com base na proximidade com a forma original do personagem. O cosplay também pode ajudar algumas pessoas com problemas de autoestima. Muitos cosplayers criam suas próprias roupas, referenciando imagens dos personagens no processo. Na criação das roupas, muito tempo é dado aos detalhes e qualidades, assim a habilidade de um cosplayer pode ser medida pela dificuldade dos detalhes da roupa e pelo quão bem eles foram replicados. Devido à dificuldade de replicar alguns detalhes e materiais, os cosplayers muitas vezes se educam na elaboração de especialidades como têxteis, escultura, pintura facial, fibra de vidro, design de moda, marcenaria e outros usos de materiais no esforço de tornar a aparência e a textura de um traje com precisão. Para se parecerem mais com os personagens que estão retratando, os cosplayers também podem se envolver em várias formas de modificação corporal. Os cosplayers podem optar por mudar a cor da pele utilizando maquiagem para simular mais a etnia do personagem que estão adotando. Lentes de contato que combinam com a cor dos olhos de seus personagens são uma forma comum disso, especialmente no caso de personagens com olhos particularmente únicos como parte de seu visual de marca registrada. Lentes de contato que fazem a pupila parecer ampliada para ecoar visualmente os olhos grandes de personagens de anime e mangá também são usadas. Fotografias Fotógrafo profissional trabalhando com uma cosplayer de Mileena (da série de jogos Mortal Kombat) em uma sessão de fotos em um estúdio chroma key na Space City Con 2014 nos Estados Unidos. A presença de cosplayers em eventos públicos os torna um atrativo popular para fotógrafos. Quando isso se tornou aparente no final da década de 1980, uma nova variante de cosplay se desenvolveu em que os cosplayers participavam de eventos principalmente com o objetivo de modelar seus personagens para fotografia estática, em vez de se envolver em dramatizações contínuas. Regras de etiqueta foram desenvolvidas para minimizar situações embaraçosas envolvendo limites. Cosplayers posam para fotógrafos e fotógrafos não os pressionam para obter informações de contato pessoal ou sessões privadas, os seguem para fora da área ou tiram fotos sem permissão. As regras permitem que a relação colaborativa entre fotógrafos e cosplayers continue com o mínimo de inconveniência entre si. Alguns cosplayers optam por ter um fotógrafo profissional tirando fotos de alta qualidade deles em seus trajes posando como o personagem. Cosplayers e fotógrafos frequentemente expõem seus trabalhos online e às vezes vendem suas imagens. No Brasil Dois cosplayers de Naruto e Kakashi (da série de mangás e animes Naruto). Atualmente, o Anime Friends, organizado pela Yamato Comunicações e Eventos, é o maior evento do Brasil, com inúmeras categorias e concursos diferentes de cosplay. Anime Dreams, o segundo maior, com mais de 800 inscritos num só evento em 2007. A Yamato Comunicações e Eventos organiza também o maior concurso de cosplay individual do Brasil, o YCC - Yamato Cosplay Cup. Ele é único que agrega competidores de todas as regiões do país. São 26 competidores selecionados que disputam a competição nacional em julho, destes os três primeiros colocados participam de uma etapa uma internacional em janeiro, que logo em sua primeira edição em 2008 teve seletivas no México, Chile, Argentina e Paraguai. Nestas seletivas em outros países participaram mais de 200 cosplayers interessados em competir na final realizada no Brasil. Nas seletivas nacionais, realizadas em aproximadamente 20 eventos, foram mais de dois mil competidores. A campeã da edição brasileira de 2007 foi Andressa Miyazaki, seguida por Simone Setti e Thaís Jussim. Cospobre Ainda há aqueles que preferem seguir um estilo da variação pobre do cosplay ou também conhecido como cospobre ou cheap cosplay,[34] que consiste em produzir caracterização priorizando baixo-custo e materiais de baixa qualidade ao invés da semelhança fiel ao personagem qual os cosplayers tanto almejam, isso é em parte da falta de recursos e excesso de criatividade dos praticantes de Cospobre, mas ainda é preciso não confundir um cosplay simples e de baixo-custo que possui alta fidelidade com o cospobre, alguns personagens possuem roupas simples e de fácil acesso a todos tornando assim sua confecção barata.

terça-feira, 14 de julho de 2015

O Ser- Objeto o Ídolo Fabricado para consumo em massa.


Mitos representam um poderoso meio de expressão de profundas realidades do  nosso psiquismo, expressado através do símbolo, da fábula, da lenda, da história ou dos signos: o mito faz emergir uma verdade profunda da mente, mergulhada no enigma, e no inconsciente.
è importante reconhecermos que o  mito está presente no centro da comunicação de massa, e artistas são transformados em mitos populares, tornando-se símbolos da cultura da massa.
Nesse trabalho o mito foi o combustível para criação artística. 
A pesquisa teve como objetivo projetar e fabricar um Ser-objeto em um personagem de ficção, dando a ilusão de um ídolo imaginário, fabricado para ser objeto de sedução, desejo e fantasia.

O termo Ser- Objeto busca provocar reflexões e questionamentos sobre o poder da mídia e da moda, em fabricar mitos do corpo e do som no consumo, que ditam padrões de estética e comportamento, transformados pelos meios de comunicação em mercadoria.

Essa percepção moveu-se a procura semelhanças e estabelecer relações entre ídolos e deuses, palco e altar, consumo e desejo, histeria e história.

Para construção do Ser-Objeto foi pesquisado o poder do mito na cultura de massa, buscando uma análise sociológica e filosófica a respeito do fascínio humano por ídolos.

Podemos notar que a idolatria de um artista pop, transborda os conceitos artísticos, penetrando em elementos empáticos e miológicos.

A sedução está presente no trabalho, pelo uso do brilho e luz , também pelo uso do fetiche de consumo.

O símbolos tem a capacidade de ser ambíguos, de mudar e de variar, para alterar seu significado de acordo com o contexto do autor, utilizei as possibilidades de variação e versões que o mito pode apresentar, através da metamorfose dos objetos, mais jamais perdendo a essência do mito.

O uso do mito provoca suposições e especulações pela forma ambígua e misteriosa que ele se expressa, buscando ativar e provocar nos espectadores a imaginação, a fantasia e a curiosidade. Um dos objetivos que busquei trabalhar em minha poética, é o fato de trabalhar com a ambiguidade que o mito proporciona na temática do trabalho.

Mitos, lendas e contos não se reduzem a meras histórias sem relação direta como o desejos e temores humanos, nesse trabalho artístico busco demostrar e pesquisar o fascínio e desejo popular por mitos populares fabricados pelos meios de comunicação.

O foco do trabalho, estudo e pesquisa são ícones populares. Selecionei alguns, como Madonna e Michael Jackson pelo endeusamento criado em torno de suas pessoas, mais também pelo sincretismo de suas figuras de comunicação, transformados em mitos pelos meios de comunicação, sendo símbolos de consumo de uma cultural industrial.

Temos latas para todos os gostos... Unidas são mais fortes....


domingo, 12 de julho de 2015

O Beefcafe Poético Mitológico... E seus autorretratos...











Beefcake é um termo de língua inglesa relacionado com homens nus ou em nudez total. Também pode se referir a um gênero ou a uma pessoa. Geralmente é usada como sinônimo para atração sexual masculina, embora seu uso tenha se expandido tendo ela associado qualquer homem que tenha interesse em bodybuilding e musculação. Beefcake Beefcake é um termo de língua inglesa relacionado com homens nus ou em nudez total.Também pode se referir a um gênero ou a uma pessoa. Geralmente é usada como sinônimo para atração sexual masculina, embora seu uso tenha se expandido tendo ela associado qualquer homem que tenha interesse em bodybuilding e musculação. Rodolfo Valentino. Atores beefcakes As poses Beefcake masculinas não foram usadas com tanta freqüência como as pin-ups de calendários, que são consideradas o seu equivalente feminino. Entrementes, em meados dos anos de 1920 diversas fotografias nessas poses foram sendo tiradas, tendo como um dos primeiros exemplos de apelo corporal os atores de Hollywood Rudolph Valentino e Ramón Novarro. Fotos seminuas de homens foram sendo tiradas com menos frequência nos anos seguintes, embora fossem comuns aparecerem cenas em filmes de selva, como em algumas obras dos atores Johnny Weissmuller (de Tarzan) e Buster Crabbe. Nos anos de 1940 ocorreu um aumento de filmes que tinham cenas com atores sem camisa, sendo muitas estrelas consideradas bonitas na época apareceram seminuas, como Tyrone Power, Guy Madison, Sterling Hayden e Victor Mature; na década seguinte, as revistas voltadas para o cinema começaram a mostrar fotos de atores em trajes de banho, entre eles Tony Curtis, Rock Hudson, Tab Hunter, Jeff Chandler, Robert Conrad e Robert Wagner junto das atrizes da época. Esse período coincidiu com o aumento de revistas voltadas para o Fisiculturismo, revistas essas que até hoje são populares, e o aparecimento de atores musculosos que apareciam seminus em seus filmes, sendo o mais notável Steve Reeves. Outros atores ocasionalmente apareciam em fotos beefcake, como Errol Flynn, Robert Taylor, John Payne, Jeffrey Hunter, Rory Calhoun, Peter Lupus, Rod Taylor e Joe Dallesandro. Em alguns de seus filmes, o cantor Elvis Presley também aparecia sem camisa. 1970 até hoje Desde a década de setenta, Sam J. Jones, Tom Selleck, Mark Harmon, Victor Webster, Antonio Sabato Jr (ex modelo de cuecas da Calvin Klein) e o líder da banda Type O Negative, Peter Steele, posaram em fotos beefcake. Os anos setenta foram os anos de ouro do beefcake com o surgimento da revista Playgirl e suas fotos de nudez total. A revista Cosmopolitan volta e meia publicava fotos de atores quase nus, como Burt Reynolds, sem contra que a indústria pornográfica gay dava seus primeiros passos. Antonio Sabato Jr. Hoje em dia, é comum se ver atores considerados sex symbols em fotos de beefcake em revista de assuntos gerais, como Brad Pitt e Hugh Jackman. Enquanto que muitos atores posam no máximo sem camisa para manter uma imagem “conservadora”, outros atores são menos prudentes, chegando até a caminhar pela pornografia. Os gêmeos Carlson apareceram em diversas fotos desde promocionais até de nudez total. Na propaganda, fotos beefcake de modelos tornaram-se um ingrediente popular para “erotizar” propagandas dos mais diversos tipos. O artista britânico Nick Kamen é mais reconhecido pela sua performance beefcake de 1985 para o comercial intitulado "Launderette" (Lavanderia) da Levis, onde ele tira a roupa em uma lavanderia estilo década de 50 e espera a calça lavar usando somente sua cueca boxer. O comercial foi escolhido entre os “100 melhores comerciais de TV” em 2000, tendo sido copiado diversas vezes, ora com o modelos seminus, ora com nudez total. Em 1997, o segundo episódio da série South Park, Weight Gain 4000 , apresenta Eric Cartman como vendedor de um produto ficcional chamado Weight Gain 4000. No episódio, Cartman repete várias vezes a palavra "BEEFCAAAAKE!" O lutador Randy Orton, mostrado aqui em um show da WWE em 2005, tipifica os atributos comuns de um beefcake - musculoso e com pouca roupa. Muitos bodybuilders profissionais anunciam seus serviços, oferecendo conselhos de nutrição, treinamento, etc. Sendo que às vezes postam seus vídeos na internet enquanto treinam. Um filme de 1999 chamado Beefcake (filme) conta a história da Athletic Model Guild, uma empresa conhecida por ser uma das pioneiras em fotos masculinas nuas.
Este filme analisa as revistas masculinas musculosas dos anos 1950 e a indústria representativa que eram populares supostamente como revistas de saúde e fitness, mas na realidade estavam sendo compradas principalmente pela comunidade homossexual ainda clandestina. O principal fornecedor dessa literatura foi Bob Mizer, que manteve uma revista e desenvolveu filmes masculinos sexualmente inexplícitos por mais de 40 anos. Auxiliados pela mãe, os dois mantinham um estábulo de garanhões não tão inocentes. No final, o filme se transforma em um drama de tribunal quando Mizer é julgado por comandar uma quadrilha de prostitutas no início dos anos 60. Clipes dos filmes reais de Mizer estrelados por indivíduos, como Jack LaLanne e Joe Dallesandro, estão incluídos.
As revistas Physique Pictorial fazem parte da cultura gay americana. Meus favoritos são dos anos 50 e 60. Tachen publicou a corrida completa em três volumes. Compartilho minha coleção com você e também falo sobre o comportamento da sala de chá.

sábado, 11 de julho de 2015

A Op aRt dificil de analisar e olhar... Será...






Do oleiro ao artista

Examinando um dicionário qualquer, você poderá encontrar as três principais acepções da palavra ficção: uma, mais geral, ligada á fantasia, á simulação, a fingimento; outra, a mais conhecida , diz respeito à chamada ficção científica e, por fim, aquela que se refere à arte ou, mais especificamente, à literatura, 
Utilizei não só a arte Pop mais também outro movimento como referência poética a OP ART...
Como um sinal de fumaça um pedido de ajuda ou socorro.... ATENÇÃO...

Pesquise mais sobre Op Art e ilusão de óptica.....







quarta-feira, 8 de julho de 2015

Cosplay de Raiden (Mortal Kombat)

Raiden (também conhecido como Lord Raiden) é um personagem da série de jogos eletrônicos de luta criada por Ed Boon e John Tobias, Mortal Kombat. Um dos sete personagens jogáveis do primeiro jogo da série, Raiden é o Deus do Trovão e protetor do reino da Terra, com frequência liderando as forças do bem contra o mal e servindo de mentor para os personagens terráqueos como Liu Kang. Nas batalhas mais grandiosas, ele deixa o seu status de entidade divina e toma uma forma humana intervindo, lutando contra as forças mais poderosas do mal. Sendo um deus, ele tem muitas habilidades sobrenaturais, como teleportar-se, controlar raios e voar. Criação Visitando o Museu Field de Chicago em busca de inspiração, o artista John Tobias viu uma estátua da divindade do xintoísmo Raijin com sua legenda "Deus do Trovão" e decidiu por criar uma versão de tal divindade. Porém na sua pesquisa, em que também achou a ortografia alternativa e eventual "Raiden", Tobias decidiu que a versão tradicional do Raijin como um anão barrigudo com um um tambor não servia para o jogo, e Raiden acabou por se assemelhar ao personagem Lightning de Big Trouble in Little China, um criminoso chinês que soltava raios e usava chapéu de palha cônico. Para ter uma caracterização diferente de Lightning, Tobias concebeu um arquétipo de Raiden como um mentor, já que seu estado como um deus o faria figura inspiradora. Nas versões domésticas dos quatro primeiros jogos, a Acclaim Entertainment soletrou o nome do personagem como "Rayden", porque Raiden já era o nome de um jogo da Tecmo e a empresa temia problemas legais. Raiden foi interpretado por Carlos Pesina, com sua voz providenciada pelo funcionário da Midway Jon Hey, mais conhecidamente os gritos - que aparentam ser japonês mas são só ruídos - quando Raiden dá seu golpe voador. O irmão de Pesina, Daniel, revelou que tais sons surgiram após Carlos gritar de dor ao ser atingido nos testículos montando no arreio que permitiria filmar tal golpe. História Desde os primórdios do Reino da Terra, Raiden é seu protetor. Ele lutou contra o corrompido deus ancestral Shinnok, que desejava tomar para si o lugar de seus companheiros - os outros deuses anciões -, em uma guerra que ameaçava destruir todos os reinos. Uma das baixas dessa guerra foi a civilização sauriana (da qual Reptile fazia parte), cujos sobreviventes foram forçados a migrar para outro mundo, que eles chamaram de Zaterra. Com ajuda dos deuses anciões, Raiden conseguiu derrotar Shinnok e bani-lo para Netherealm, e guardou o sagrado amuleto em uma localidade secreta (o Templo dos Elementos, escondido nas maiores montanhas do Nepal). Raiden encarregou quatro deuses para tomar conta do amuleto: os deuses do vento (Fujin), do fogo, da terra e da água. Eras depois, Raiden foi mentor de seu primeiro aliado humano: Kung Lao (que posteriormente ficaria conhecido como "O Grande"). Kung Lao venceu Shang Tsung no Mortal Kombat, ganhando assim o privilégio de se tornar imortal até o torneio seguinte. Ajudado por Raiden, ele aproveitou o intervalo de um torneio para o outro para treinar novos guerreiros, combater as ameaças ao reino da Terra e criar a Sociedade do Lótus Branco, uma sociedade secreta que consistia num grupo formado por guerreiros de grande poder, com o objetivo de proteger nosso mundo. Por muito tempo, eles lutaram contra as forças do mal e foram vitoriosos, mas Kung Lao foi derrotado por Goro cinqüenta anos depois, pois Tsung cinqüenta anos mais velho corrompeu o torneio antes do tempo pela vingança, e também para absorver a alma do guerreiro, podendo assim conseguir novamente a imortalidade e ficar a mais um passo da obtenção do reino da Terra. Raiden lamentou profundamente a morte do grande Kung Lao, mas sabia que o seu legado seria levado adiante por toda a eternidade, fosse através da Sociedade do Lótus branco ou por seus descendentes. Quando o Sub-Zero mais velho roubou do Templo dos Elementos o amuleto de Shinnok, milhares de anos depois, Raiden apareceu para o Lin Kuei e o ordenou para trazê-lo de volta do Netherealm, para que Shinnok não o usasse para se libertar. Raiden não poderia entrar em Netherealm, pois perderia seus poderes se o fizesse. A missão de Sub-Zero foi um sucesso, e Shinnok não era mais uma ameaça iminente. Mas foi revelado que o feiticeiro Quan Chi, que havia roubado o amuleto das mãos de Sub-Zero, dera a Shinnok um amuleto falso, traindo o deus ancião. Raiden não percebeu isso, e Quan Chi teve a posse do verdadeiro amuleto, pelo menos até sua morte nas mãos do deus do trovão. Durante a ameaça de Shinnok ao reino da Terra (Mortal Kombat 4), Raiden reúne os guerreiros de nosso mundo mais uma vez para protegê-lo. Após a derrota de Shinnok, Raiden ocupa seu lugar como deus ancestral, até renunciar para poder enfrentar a Aliança Mortal (formada pelos feiticeiros Quan Chi e Shang Tsung). No final dessa perigosa aliança entre Quan Chi e Shang Tsung, os campeões de Raiden sucumbiram às forças dos dois feiticeiros e, conseqüentemente, Raiden teve de desafiar os desejos dos deuses anciões e enfrentar sozinho a Aliança Mortal. Apesar de ter lutado bem, Raiden não pôde com a força opressora de seus inimigos e foi derrotado. Quase imediatamente, a Aliança Mortal é desfeita e Quan Chi e Shang Tsung lutam entre si pelo controle supremo dos reinos. Quan Chi derrotou Shang Tsung e pensou ter completado sua busca, mas estava determinado que só poderia haver um governante do Outworld. E aquele governante voltou: Onaga, o Rei Dragão. Enquanto Quan Chi tentava ferir Onaga, Raiden e Shang Tsung se levantaram e os três formaram uma nova aliança, mas ainda assim não causariam grandes danos a Onaga. Ciente disso, Raiden recorreu à única solução que havia. Ele liberou sua essência divina num poderoso ataque que causou uma poderosa explosão. Raiden havia se matado e levou os feiticeiros Quan Chi e Shang Tsung consigo em morte aparente, mas Onaga não sofreu um arranhão. Pouco tempo depois, as forças de Raiden retornam ao reino da Terra e o Deus do Trovão renasce. Contudo, logo ficaria claro que Raiden agora é mais do que visívelmente corrompido. Ele usou a magia negra de uma sociedade de necromancers para reanimar o corpo de Liu Kang, fazendo do antigo campeão do Mortal Kombat uma ferramenta poderosa de destruição, que estava à solta pela Terra, matando muitos inocentes. Esta magia negra não passou despercebida pelos antigos aliados - e inimigos - de Raiden, como Shinnok, que lhe propôs um acordo. Raiden busca acima de tudo proteger o reino da Terra, mesmo matando os mortais que lá vivem -, por isso aceitou o pacto com Shinnok, embora não confiando nele. Em seu final não-crônico de Mortal Kombat: Armageddon, Raiden, ao derrotar Blaze, vê seus poderes chegaram a um nível inimaginável e destruiu todos os outros reinos para que nada mais ameaçasse o Earthrealm novamente. Na batalha final (Armageddon), Raiden é derrotado por Shao Kahn na pirâmide de Argus. Antes de ser "morto", consegue enviar mensagens para si mesmo no passado, com imagens e uma frase: "Ele deve vencer!" Com isso, Raiden acaba reescrevendo a história do Mortal Kombat e acelerando ao mesmo tempo os acontecimentos. Num torneio, ele convence o Kung Lao a não lutar, sem dá ouvidos ele luta e vence. Depois de um tempo, de lutar contra Shang Tsung e Reptile, Shao Kahn desce do trono e quebra o pescoço do Kung Lao. Liu Kang luta por vingança e vence. No final do jogo, Raiden tenta impedir que Liu Kang lute com Shak Kahn, pois se ele vencer, será punido com a fúria dos Deuses Anciões. Ao impedir, joga raios nele misturando com fogo de suas mãos fazendo se queimar e morrer. Muitos anos passaram, em torno de vinte anos deste do último torneio. No Mortal Kombat X Raiden se sente culpado pela as mortes de Kung Lao e Liu Kang, porque considerava-os como filhos. Depois de lutar contra Kitana e Liu Kang, Kung Lao e outros lutadores. Vai tentar lutar contra Shinnok, mas acaba enfraquecendo e tendo que restaurar o Jinsei que foi corrompido, absorvendo toda a impureza. No final do jogo, na cena pós-crédito, Raiden está corrompido igual no Mortal Kombat Armageddon, jogando a cabeça decapitada do Shinnok para o novos Imperadores que comandam o Outworld, Kitana e Liu Kang. Em Mortal Kombat 11, Raiden se torna alvo de Kronika, Guardiã do Tempo e mãe de Shinnok, vendo suas intervenções como um desequilíbrio entre as forças do bem e do mal e decidindo criar uma nova linha do tempo fundindo passado e presente. O Raiden corrompido é desintegrado e é substituído por sua versão do passado, segundo ele, por ser imortal ele existe além das leis do tempo, desse jeito é afetado de forma diferente. De acordo com Raiden, como a Guardiã do Tempo, Kronika é a única capaz de adulterar as forças do tempo ao ponto do presente e do passado para colidir, e também afirma que ela reiniciou a linha do tempo muitas vezes para encontrar a perfeição. Depois de muito confronto, ele funde o Liu Kang do passado e do futuro e incluindo ele para lutar contra a Kronika. Liu Kang a derrota e Raiden vira iortal e diz que a posse das areias do tempo ele terá sabedoria para criar uma nova linha do tempo e raiden irá ajudar. No outro final, Raiden vira mortal diz que ficará contente na próxima vida conhecer ele, e para escolher alguém para ficar ao seu lado enquanto molda a linha do tempo e escolhe a Kitana.
Mortal Kombat é uma franquia de mídia centrada em uma série de videogames de luta originalmente desenvolvidos pela Midway Games em 1992. Em 2011, depois da falência da Midway, a produção de Mortal Kombat foi adquirida pela Warner Bros. Games, com o desenvolvimento da NetherRealm Studios. A Warner detém atualmente os direitos da série. A produção do primeiro jogo foi baseada na ideia original que Ed Boon e John Tobias tinham em fazer um jogo em que participasse Jean-Claude Van Damme, mas a ideia foi deixada de parte, e em vez disso foi criado Mortal Kombat, um jogo de luta com temas de fantasia e ciência, lançado em Outubro de 1992. O jogo original, gerou muitas sequelas, vários jogos de acção-aventura, filmes (animados e live-action com a sua sequela) e séries de televisão (animadas e live-action). Outra média inclui banda desenhada, jogo de cartas e a Mortal Kombat: Live Tour, um teatro de artes marciais com personagens da série. A série é conhecida pelos altos níveis de violência sangrenta, incluindo mais notavelmente, as Fatalidades (movimentos finalizadores, que requerem uma sequência de botões e movimentos para serem executadas). As Fatalidades, em parte, levaram à criação da ESRB, o sistema norte-americano que classifica os videojogos. O próprio nome da série também é conhecido por usar a letra "K" em vez da letra "C", isto para o "C" ter um som mais forte, criando intencionalmente um erro de soletração para a palavra "combat", assim bem como para outras palavras com o som rígido C para os jogos posteriores da série além de colocar originalidade ao jogo. Os primeiros jogos são reconhecidos especialmente pelos seus sprites realisticamente digitalizados (os jogos contemporâneos usam sprites desenhados manualmente) e o uso extensivo de troca de palete para criar novos personagens. Juntamente com Street Fighter da Capcom, The King of Fighters da SNK e Tekken da Namco, Mortal Kombat tornou-se uma das mais influentes e mais bem sucedidas séries de jogos de luta na história dos videojogos. Em Abril de 2015, depois do lançamento de Mortal Kombat X, a série já tinha vendido mais de 35 milhões de unidades.