sábado, 30 de agosto de 2008

A mulher de Xiva

Os escultores hindus consideravam os braços de uma divindade extensão de sua energia íntima, e os objetos em sua mãos são símbolos dos seus vários poderes na ordem cósmica. A mulher de Xiva é uma mistura de divindades antigas e contraditórias. É bondosa e cruel, temível e bela, como uma deusa-mãe, participa da criação mas se alimenta de sangue. Nos seus aspectos bondosos é conhecida como Parvati (ou filha da montanha) ou uma (luz), nos seus aspectos temíveis é Cali (a Negra) ou Durga (a Inacessivel), ela tem ainda uma dezena de outros nomes.
Quando emergiu como mulher de Xiva, por volta do século IV da era cristá, reuniu outras deusas no panteão com ela, embora poucas tivessem adquirido sua categoria.
Vixenu tomou por mulher a Lacximi, a deusa da sorte uma divindade que como Afrodite grega, nasceu do mar já inteiramente desabrochada. juntamente com o marido, teve frequentes reencarnações. Xiva é cruel e terno, irascível e misericordioso, imprevisível e sempre o mesmo.
Quem é a deusa Kali? Cáli (deusa hindu) – Wikipédia, a enciclopédia livre Deusa da morte do ego, é a "esposa" do deus Shiva em algumas vertentes do hinduísmo. Já segundo os Vedas, Shiva é transformado em Kali, que seria um de seus lados, para trazer o fim da maldade. Segundo o tantrismo, é a divina "mãe" ou pai do universo, destruidor(a) de toda a maldade. Quem foi Kali na mitologia? Kali é a transformação femini- na de Mahakala. Em sua forma de Mahakali, ela pre- side à Grande Dissolução que é simbolizada por Shiva sob a forma de Shava. Na arte, Kali invariavelmente o conserva como uma relíquia. Inicialmente, como Ma- hakali, seu papel estava limitado à destruição do de- mônio. O quê Kali faz? Kali - Origem e história da deusa da destruição e do renascimento Kali é a deusa da destruição e do renascimento, porque tudo um dia precisa acabar para poder ter um recomeço. Ela é o fim e o começo. Para o hinduísmo, Kali é a deusa da destruição e do renascimento, conhecida também como Mãe das Trevas ou Mãe Devoradora. Para que serve o mantra Kali? Mantra (gravado ao vivo) para eliminar todo tipo de energia que não nos serve mais, abrindo nosso caminho para a cura e a transformação. Kali Ma, deusa ancestral hindu, a Grande Mãe, de quem tudo se origina e para quem todos devem retornar. Qual é o significado do nome Kali? Significado do nome Kali - Dicionário de Nomes Próprios Kali: Significa “negro”, “deusa negra”. Kali tem origem no sânscrito, que é uma língua antiga falada pelos indianos. Assim, é um nome popular na Índia e significa “negro”. O que pedir a deusa Kali? Kali aparece para nos pedir que subamos de nível, que evoluamos. Só que o nosso ego nunca quer se desapegar. Ele quer estar sempre no controle. Kali vem para nos lembrar que tudo é cíclico, que o velho precisa ser tirado de cena para dar lugar ao novo. Como adorar a deusa Kali? Aprenda a Adoração da Deusa Kali em Sânscrito Para adorar a Mãe Kali, realizamos a Sua Puja, cantamos os Seus nomes, recitamos os Seus Mantras e nos lembramos Dela tanto nos momentos de abundância quanto nos de dificuldade. Como são os filhos de Kali? FILHOS DE KALI Aparência: Variam muito suas aparências, geralmente possuem uma aparência semelhante a de indianos. Personalidade: Sádicos e problemáticos, os filhos de Kali sentem prazer em ver os outros sofrerem. Por que Kali mostra a língua? Quem é a Deusa Kali? – Bazar Indiano Origem da Deusa Kali Como a lenda diz, na batalha, Kali estava tão envolvida na matança que ela se deixou levar e começou a destruir tudo à vista. Para detê-la, o senhor Shiva se jogou sob seus pés. Chocada com esta visão, Kali mostrou a língua em espanto e pôs fim a sua agitação homicida. Quantos braços Kali tem? Com seus quatro braços, ela evoca a Criação, a Preservação, a Destruição e a Salvação. Representada geralmente com uma expressão feroz e temerosa para muitos, Kali é conhecida também como a Mãe das Trevas. O que é mantra sagrado? O Mantra se define como um instrumento de pensamento, uma forma de meditação que usa um som, palavra ou frase. Os mantras mais antigos podem ser encontrados nos Vedas, que são antigos escritos religiosos da Índia. Esta é uma espetacular aventura passada nas misteriosas terras antigas, habitadas por incríveis criaturas! Simbad (John Phillip Law) - Prícipe de Bagdá e legendário marinheiro - acha um intrigante mapa e sai em busca da desconhecida ilha de Lemuria, levando a bela escrava Margiana (Caroline Munro) e o Grão Vizir de Marabia. O Príncipe Koura (Tom Baker), um maligno feiticeiro que tenta obter o controle de Marabia com a manipulação de espíritos do mal, segue-os para impedir o sucesso de Simbad. Mas o marinheiro encontra Lemuria a despeito dos terríveis feitiços lançados por Koura em seu caminho. Em Lemuria, Simbad e sua corajosa tripulação lutam contra uma estátua de seis espadas, um centauro de um só olho e um Grifo, fabuloso animal com cabeça de águia e garras de leão. Finalmente, Simbad confronta-se a Koura, num duelo de vida ou morte. (Título Original - The Golden Voyage Of Sinbad) © 1973, renewed 2001 Columbia Pictures Industries, Inc. All Rights Reserved.
Esta é uma espetacular aventura passada nas misteriosas terras antigas, habitadas por incríveis criaturas! Simbad (John Phillip Law) - Prícipe de Bagdá e legendário

quinta-feira, 28 de agosto de 2008

Elefantes os portadores de Chuva e Boa sorte e Os vôos do elefantinho

Na mitologia hindu, existem duas histórias fantásticas que contam como Ganesha ganhou sua cabeça de elefante. Uma das histórias é a de que Parvati, deusa do amor, foi amaldiçoada para que não pudesse mais ter filhos. Sentindo-se solitária, ela criou Ganesha a partir da sujeira de seu próprio corpo. Quem é Ganesha, o deus elefante indiano da sabedoria e prosperidade Ganesha é um dos deuses mais celebrados no hinduísmo. Ele é filho dos deuses Shiva e Parvati e representa o intelecto, a sabedoria, a fortuna e a prosperidade nesta religião. Na tradição hindu, Ganesha é também conhecido como Vighneshvara no sânscrito, que significa “deus dos obstáculos ou dificuldades”. Este significado está relacionado ao fato de que sua função primária na religião hindu é remover os obstáculos daqueles que o cultuam. A história de como Ganesha ganhou sua cabeça de elefante Ganesha é representado como um deus antropozoomorfo, ou seja, ele é metade animal e metade humano. Sua cabeça é a de um elefante e o restante de seu corpo é a de um humano com quatro braços. Na mitologia hindu, existem duas histórias fantásticas que contam como Ganesha ganhou sua cabeça de elefante. Uma das histórias é a de que Parvati, deusa do amor, foi amaldiçoada para que não pudesse mais ter filhos. Sentindo-se solitária, ela criou Ganesha a partir da sujeira de seu próprio corpo. Após a criação, Parvati foi tomar um banho e pediu ao seu filho que tomasse conta da casa para que ninguém entrasse. Quando Shiva, deus supremo do hinduísmo e marido de Parvati, apareceu para visitar sua esposa, Ganesha, cumprindo as ordens da mãe, não o deixou passar. Shiva ficou enfurecido com a atitude do menino e cortou-lhe a cabeça. Quando Parvati retornou, ela ficou enfurecida e explicou que aquele era o filho que tinha criado. Desesperado, Shiva pediu aos seus soldados que fossem atrás de uma cabeça para substituir a do menino. A primeira cabeça encontrada foi a de um elefante e, dessa forma, Shiva conseguiu trazer Ganesha de volta à vida. Após o episódio, Shiva fez de Ganesha o líder dos bhutaganas, um exército de soldados que lutava com ele. A outra história conta que Parvati pediu ao deus Shani (que é a representação do planeta Saturno) que cuidasse de seu filho. Ao olhar para Ganesha, Shani queimou o rosto do menino com seus olhos maléficos e, dessa forma, Ganesha literalmente perdeu sua cabeça. Brahma (deus da criação) aconselhou Parvati a substituir a cabeça de seu filho pela primeira cabeça de qualquer criatura que encontrasse. Parvati encontrou a cabeça de um elefante e trouxe Ganesha de volta à vida com a cabeça do animal.
Cabeça de elefante: Em florestas e matas fechadas, elefantes geralmente abrem caminhos para que outros animais possam passar e seguir adiante. Neste sentido, Ganesha é primeiramente cultuado para que ele ajude a eliminar os obstáculos das pessoas que o cultuam. Sua grande cabeça de elefante simboliza a sabedoria, a compreensão e o intelecto, aspectos fundamentais para quem almeja uma vida de perfeição, de acordo com os ensinamentos do hinduísmo. Suas enormes orelhas nos lembram que devemos ouvir mais as outras pessoas. A tromba de Ganesha revela que os indivíduos devem possuir as qualidade de adaptação e eficiência em suas vidas. Suas presas denotam os dois aspectos da personalidade humana: a sabedoria (a presa direita) e a emoção (a presa esquerda). A presa esquerda de Ganesha está quebrada, e ela representa os sacrifícios que fazemos em prol da felicidade e também que devemos conquistar a emoção com sabedoria para atingirmos a perfeição. Barriga: Na grande barriga de Ganesha está todo o cosmo. Ele ensina que as pessoas devem ter todos os tipos de experiências em suas vidas, boas ou más, mas que devem encará-las com paciência e calma. Rato: Existem algumas interpretações para a simbologia do rato aos pés de Ganesha. Para alguns, ele representa o ego e como devemos ter consciência para controlá-lo. Um ditado diz que “quem controla o ego, possui a consciência de Ganesha”. Outra interpretação revela que o rato seria o veículo de Ganesha, simbolizando seu conhecimento e a sua astúcia. Braços e mãos: Ganesha possui quatro braços e cada um deles representa os atributos do corpo. Eles são: o intelecto, o ego, a consciência e a mente. Em cada uma de suas mãos encontramos objetos e outros simbolismos, como: Machado: com esta ferramenta, Ganesha pode repelir qualquer obstáculo. Flor de lótus: esta flor é o símbolo do maior objetivo da evolução humana, ou seja, o autoconhecimento e a realização do seu “eu interior”. Corda: a corda geralmente aparece na mesma mão em que Ganesha segura a flor de lótus. Ela é um símbolo da força que amarra o devoto à eterna bênção. Este objeto também simboliza que os apegos e desejos mundanos devem ser eliminados. Modaka: uma tigela com um doce feito de leite e arroz tostado chamado modaka também aparece nas imagens associadas ao deus Ganesha. Além de ser o quitute preferido do deus elefante, ele representa a satisfação, após a jornada de disciplina e autoconhecimento. Mão voltada ao devoto: uma das mãos de Ganesha está sempre voltada para quem o cultua, simbolizando a bênção, a proteção e o refúgio que podemos encontrar nele. A colorida e animada celebração de Ganesha no hinduísmo Fotografia de festival em celebração ao deus Ganesha na Índia. Fotografia de festival em celebração ao deus Ganesha na Índia. Não existem muitos templos dedicados exclusivamente à Ganesha na Índia. Contudo, em grande parte dos templos hindus é possível encontrar as estátuas do deus elefante. Devido ao fato de ser o deus dos obstáculos, Ganesha é, geralmente, reverenciado ao início de cada novo desafio pelos seus devotos. Seja quando as pessoas se mudam para uma nova casa ou antes de começar um novo empreendimento; pois este deus representa, especialmente, boa sorte em novas jornadas.
O festival conhecido como Ganesha Chaturthi ou Aniversário de Ganesha é o maior festival de celebração ao deus elefante. Ele dura entre 10 e 14 dias, com cultos dentro dos lares hindus e também em grandes festivais públicos, sendo o maior deles na cidade de Mumbai na Índia. No calendário hindu, o festival ocorre no quarto dia da primeira quinzena do mês de Bhaadrapada, o que corresponde ao período entre agosto e setembro no calendário gregoriano. Durante este período, enormes estátuas de argila ou gesso de Ganesha são confeccionadas e adornadas com flores e outros adereços coloridos. Além disso, oferendas são destinadas ao deus e milhares de pessoas saem às ruas para dançar em celebração a ele. Ao final do festival, as estátuas são imersas nas águas. Este ritual é um símbolo de que Ganesha estará voltando para sua casa no Monte Kailash. O mantra de Ganesha Os mantras indianos são extremamente populares em todo o mundo, mesmo para os que não praticam o hinduísmo. Eles são sílabas ou poemas escritos em sânscrito utilizados como uma oração para materializar divindades. Para quem tem fé em Ganesha, o mantra dedicado ao deus elefante é utilizado para remover obstáculos da vida. O mais conhecido deles é: Om Gam Ganapataye Namaha – Sharanam Ganesha
A tradução para este mantra pode ser: Om: é a invocação espiritual que conecta o devoto à divindade. Gam: verbo sânscrito para mover, afastar, aproximar ou unir. Ganapataye: um dos nomes em referência ao deus Ganesha. Namaha: manifestação de adoração. Sharanam: refúgio e proteção. *Este conteúdo se baseou em informações de: Amritapuri.org; Ancient.eu; Times of India e Columbia University.




Elefantes os portadores de Chuva e Boa sorte

Segundo a mitologia hindu, os primeiros elefantes que houve no mundo tinham asas e brincavam com as nuvens. Mas um dia, um grupo de elefantes posou nos galhos de uma árvore debaixo da qual um santo asceta estava ensinando os seus discípulos. Como era de esperar, os galhos se quebraram e cairam sobre os discípulos, matando vários deles. O santo homem ficou tão zangado que pediu aos deuses que privassem os elefantes de suas asas. Mas os elefantes continuaram a ser amigos das nuvens e a ter o poder de pedir ás suas antigas companheiras celestes que trouxessem chuva.
A figura dos elefantes é ligado á chuva e ás boas colheitas.
Marcadores: curiosidade
Quando Dumbo estava na idade de participar do espetáculo, o diretor do circo pensou em um número para ele: Uma pirâmide com os elefantes e, lá no alto, Dumbo, o mais jovem e mais ligeiro. A luz dos refletores, os elefantes começaram seu número...Emocionado, Dumbo subia cuidadosamente, mas...ele pisou em sua orelha e caiu! Com isso, uma elefanta perdeu o equilíbrio. BUM...! Toda a pirâmide veio abaixo! Que confusão! Por causa deste acidente, Dumbo foi retirado do número dos elefantes e colocado nos dos palhaços. Desde este dia, o sofrimento do elefantinho aumentou. Walt Disney ao contar histórias usando animais, remota aos tempos mais antigos. Nas fábulas, os animais perdem a sua caracteristica de puro instinto e são antropomorfizado e transformados em caricaturas do homem. O animal na história, na verdade, não é um animal vestido de homem mas um homem disfarçado na pele de um animal.

Meus Desenhos

sábado, 23 de agosto de 2008

Nobres corcéis para o imperador



Implacavelmente perseguida pelos bárbaros que habitavam as terras para além de suas fronteiras, a China dos tempos Han estava constantemente em guerra. Os rápidos ataques da cavalaria dos Hsiung-nu do norte eram uma ameaça. Para Repelilos, os chineses necessitavam de uma cavalaria bastante numerosa, mas anos de guerra civil tinham dizimado os rebanhos de cavalos do páis. As reservas eram na verdade tão pequenas que o primeiro imperador Han não conseguiu encontrar em todo seu império quantro cavalos da mesma cor para puxar sua carruagem. Era necessário uma grande reserva de cavalos para encher as cavalarias vazias da China era Fergana que criava corcéis magníficos. O imperador Han mandou 60.000 homenss a Fergana para agarrar cavalos á força e casou uma parenta com um rei bárbaro em troca de 1.000 cavalos. Um vez conseguidos, esses cavalos foram reproduzidos em 36 postos nas regioês de Szichuwan. Embora o programa de reprodução fosse para conseguir mais de 300.000 cavalos, um bom corcel constituia título de riqueza. A vitória que vale a pena é a que aumenta sua dignidade e reafirma valores profundos. Pisar nos outros para subir desperta o desejo de vingança. Belas palavras. Os corcéis do tempo. Um presente do grande titã, cronos. Uma tentativa malsucedida de ganhar um favor das irmãs do destino e mudar seu destino que o oráculo predisse.

quarta-feira, 20 de agosto de 2008

Proteção da aridez (DRAGÃO CHINÊS)





O espirito da chuva do chinês antigo era o dragão, o símbolo sagrado do oriente e o "guardador das nuvens" de cuja boa vontade dependia uma boa colheita.
O Xamã cuja a principal função na arída China do norte era trazer chuva,acreditava-se que ele fosse física mas temporariamente ocupado pela divindade, que descia de seu lugar além das nuvens para visitar o mundo dos homens. Em transe o xamã falava com voz do espírito e dançava para trazer chuva.
Um antigo cântigo xamanista descreve uma tal mulher sagrada perfumada e vestida com magníficas roupas de ritual, saudando o Deus do oriente como uma amante saúda seu amado.
Banhada em água quente de orquídea, Oh!
O cabelo lavado com perfumes!
Vestida com cores de muitas flores, Oh!
como o melhor das florações!
ME PROTEGA deste solo árido, sem umidade, estéril, seco, insensível, indigesto e fatigante do ser humano. Vídeo: Os Dragões Orientais: As Majestosas Criaturas da Cultura Oriental - Bestiário Mitológico

sábado, 16 de agosto de 2008

Pergunta do Chapeleiro



Dungeons & Dragons (Brasil: Caverna do Dragão ) é uma série de animação baseada no jogo de RPG homônimo da TSR, coproduzida pela Marvel Productions, TSR e Toei Animation. A série possui 27 episódios divididos em três temporadas, transmitidas originalmente entre os anos de 1983 e 1985 pela rede de televisão estadunidense CBS. A animação da série ficou a cargo da empresa japonesa Toei Animation. A série estreou no Brasil em 1985, no programa Balão Mágico da Rede Globo. A série focou em um grupo de seis amigos que são transportados para o reino titular e seguiram suas aventuras enquanto tentavam encontrar um caminho para casa com a ajuda de seu guia, o Mestre dos Magos (Dungeon Master no original). A propriedade da série passou para a Disney em 2001, quando a Disney adquiriu a Fox Kids Worldwide, que também inclui a Marvel Productions. Mas a série não está disponível no Disney+. Um episódio final intitulado Requiem teria servido tanto como uma conclusão para a história quanto como uma re-imaginação da série caso houvesse uma quarta temporada; no entanto, a série foi cancelada antes do episódio ser feito. O roteiro foi publicado na internet e apresentado em forma de um áudio drama como um recurso especial para uma edição em DVD da série lançada pela BCI Eclipse. A série Exemplo de uma partida de Dungeons & Dragons Inicialmente, a série foi um projeto da Marvel Productions chamado Swords and Sorcery, porém, não foi aprovado pela NBC, com isso, a produtora resolveu assinar um contrato de licença com a TSR para utilizar a marca Dungeons & Dragons, o projeto foi reformulado por Dennis Marks e Mark Evanier, sendo lançado em setembro de 1983 na CBS. A série mostra uma história de seis crianças americanas dos anos 1980 que tentam voltar a seu mundo após chegarem ao Reino de Dungeons & Dragons em um passeio de montanha russa. O desenho possui várias referências ao universo do jogo de role-playing game Dungeons & Dragons. Apesar do enorme sucesso, especialmente no Brasil, a série foi cancelada. O criador Gary Gygax deu uma explicação para o cancelamento em entrevista exclusiva para a edição número 3 da revista Herói 2000 (novembro de 1999, Conrad Editora), escrita pelo jornalista brasileiro Pablo Miyazawa: “ Em 1985, a equipe responsável pelo desenho se reuniu com os executivos da temporada seguinte. Os seis jovens – mais velhos e mais experientes – seriam chamados de volta ao mundo da Caverna do Dragão pelo Mestre dos Magos. Foram concebidos três scripts do desenho, e eu até aprovei um deles. Mas algumas dificuldades surgiram. A D&D Corp. fechou e a CBS com a Marvel decidiram não continuar mais com o desenho. A nova série foi cancelada antes mesmo de ser produzida. ” A Saban Entertainment Inc. detinha os direitos da série quando, em 1996, uniu-se à Fox Children's Productions, criando a Fox Kids Worldwide. Em 2001, o grupo foi absorvido pela The Walt Disney Company, renomeando-o "BVS Entertainment" e, consequentemente, adquirindo os direitos de Caverna do Dragão. Em 2009, a Mill Creek Entertainment comprou os direitos da série e lançou um Box de DVD. No Brasil A série estreou no país em 1985, no programa Balão Mágico da Rede Globo, mas sua popularidade começou em definitivo quando foi apresentado como uma das atrações de estreia do Xou da Xuxa em 30 de junho de 1986. Na época, os RPG ainda não haviam sido publicados no país (algo que só ocorreria na década seguinte). A emissora exibiu por muito tempo apenas as duas primeiras temporadas; só em 1994 exibiu a terceira temporada, na TV Colosso, com nova dublagem. Após isso, foi reprisada em outros programas infantis da Globo, como Xuxa Park, Angel Mix, Festival de Desenhos e TV Globinho, que nunca chegou a exibir a abertura da série. Na TV por assinatura, a série foi apresentada como uma das atrações do bloco Babá Eletrônica do Multishow, depois teve uma rápida passada durante os primórdios da Fox Kids no país, sendo depois exibido no canal Gloob, empresa do Grupo Globo, em 2013. História A abertura do primeiro ano da série mostra um grupo de seis jovens em um parque de diversões embarcando em uma montanha russa chamada Dungeons & Dragons. Contudo, durante o passeio, um portal se abre e transporta as crianças para outro mundo, chamado simplesmente de "Reino", no qual o grupo já aparece trajando outras roupas e recebendo logo em seguida armas mágicas — as armas do poder — de alguém que se apresenta como o Mestre dos Magos (Dungeon Master, no original, termo também presente nos jogos de role-playing game que deram origem à série). A partir daí, os jovens passam por diversas aventuras buscando voltar para casa, durante as quais o Vingador, um mago maléfico, tenta a todo custo tomar as armas do poder dos jovens com a intenção de derrotar tanto o Mestre dos Magos quanto Tiamat, uma deusa-dragoa de cinco cabeças, para assim dominar o Reino. Ao longo do seriado, revela-se que o Vingador é, na realidade, filho do Mestre dos Magos. O Reino Não há consenso sobre qual foi o cenário de Dungeons & Dragons utilizado para ambientar o seriado. Greyhawk, um dos primeiros cenários de Dungeons & Dragons e cuja autoria é de Gary Gygax, um dos criadores do desenho animado, teve alguns de seus personagens utilizados ao longo da série, dentre os quais: Warduke (Duque Guerreiro), Tiamat, o Beholder (Observador) e Lolth (os três últimos passaram a, posteriormente, compor o universo básico de Dungeons & Dragons). Por outro lado, Hank e Bobby são citados no vídeo-jogo para computador Baldur's Gate 2, que é ambientado no mundo de Forgotten Realms. O mundo de Caverna do Dragão é simplesmente chamado de "O Reino" (Realm of Dungeons & Dragons, no original). Há diversas cidades pequenas (vilarejos ou burgos) espalhadas pelo Reino, chefiadas por pessoas denominadas "prefeitos" (ou burgo-mestres). Há cidadelas maiores, cercadas por grandes muros e governadas como um principado ou um reino. A maioria das aglomerações urbanas tem ciência do Vingador e muitas demonstram temor e obediência a ele. No geral, essas sociedades organizam-se como feudos ou monarquias absolutistas, apesar de, especialmente nos pequenos vilarejos, ser observada uma organização mais democrática. Entre os reis e rainhas que aparecem na série, destacam-se: Rahmoud, Travar, Tasmira, Solinara, Syrith, Zinn e Varen, além do Vingador. A variedade de raças encontradas é enorme, a maioria podendo ser vista na primeira versão do Livro dos Monstros de D&D. A produção não é, todavia, totalmente fiel aos cânones de D&D. Em especial, nota-se que anões e gnomos são mostrados frequentemente como povos escravizados ou atemorizadas pelo Vingador ou por outros acólitos. Também, não existem clérigos, druidas ou deuses. Os produtores acharam que tais elementos tornariam a série alvo de religiosos. Existe apenas um último remanescente adulto dos dragões dourados no Reino; os dragões dirigem-se ao Cemitério dos Dragões para morrerem. Os unicórnios, em grande parte, vivem em um local secreto chamado Vale dos Unicórnios. Há, ainda, orcs, meio-orcs, fadas e halflings, entre outras raças. O único elfo presente aparece no episódio "O Salão dos Ossos". Existem quatro sóis no Reino e pelo menos duas luas. Ao longo da série, é possível observar toda sorte de bioma – de florestas a desertos, apesar de se notar uma quantidade maior deste último tipo. Não raro, são descobertos portais para outras dimensões, ou surgem criaturas advindas de outros mundos, muito similar ao que ocorre em Planescape, outro cenário de aventuras de D&D. Ao longo do seriado, são encontradas outras pessoas originárias da Terra. Aparentemente, o tempo no Reino corre de maneira diversa ao tempo em nossa realidade. Armas do Poder No Reino de Caverna do Dragão, há outras armas do poder além das que são cedidas aos protagonistas pelo Mestre dos Magos. A origem de seu poder, diferentemente de outras armas mágicas quaisquer, está no Cemitério dos Dragões, guardadas, juntamente aos ossos dos antigos dragões, pela deusa-dragoa Tiamat, que ali vive. Lá, as armas do poder apresentam performance superior ao normal. Também, a depender das armas do poder disponíveis, é possível combinar seus poderes para abrir um portal que leve ao Cemitério dos Dragões. A energia das armas do poder dura em torno de trezentos anos, após o que precisam ser recarregadas em locais como o Salão dos Ossos: um grande palácio-mausoléu, onde haviam sido depositados os restos mortais de poderosos guerreiros. Em seu centro, um altar no formato de uma enorme caveira era capaz de reenergizar as armas do poder. O local foi destruído pelo Vingador após os protagonistas ali recarregarem suas armas. Outros locais onde é possível recarregar as armas do poder são o Portal do Amanhecer, no Mundo Subterrâneo, e o Cemitério dos Dragões. O Vingador ambiciona as armas dos garotos para ampliar seus poderes e assim derrotar Tiamat, abrindo caminho para dominar o mundo; existem outros que as quer, como Kelek o Mago. Nas poucas vezes em que conseguiu capturar as armas, o Vingador as segurava em uma mão, enquanto canalizava sua magia com a outra. Tiamat apresenta especial vulnerabilidade quando é atingida por essas rajadas concentradas de magia unificadas ao poder do Vingador. O Mestre dos Magos também já fez uso do poder combinado das armas dos garotos. As armas do poder não apresentam seus poderes em nossa dimensão. Algumas são capazes de autorreparar-se se quebradas, como o bastão de Diana e o tacape de Bobby. Outras armas mágicas Ao longo do seriado, outras armas mágicas são encontradas, mas são extremamente raras. Não se tem certeza, todavia, se todas são especificamente armas do poder, como as dos garotos, ou se são artefatos mágicos diversos. Espada: usada pelo Duque Guerreiro, é capaz de congelar instantaneamente aquilo que golpeia. Espada: usada por Dekion, um cavaleiro celestial do Grupo Místico, é capaz de lançar rajadas de energia. Martelo de Ouro: usado pelo paladino Coração Forte, é capaz de rebater rajadas mágicas, além de apresentar um poder de destruição semelhante ao tacape de Bobby e uma esfera de proteção similar ao escudo de Eric. Elmo alado: usado pelo paladino Coração Forte, não se sabe quais são seus poderes, pois não chega a ser utilizado durante o episódio. Cimitarra: usada pelo rei Rahmud, é capaz de emitir ondas sonoras destruidoras quando vibrada. Espada: é capaz de cortar facilmente materiais muito duros, como rocha. Tridente: é capaz de disparar rajadas de energia. Rede: é capaz de regenerar a saúde de quem for coberto por ela. Chicote: é capaz de criar um chicote energético de comprimento variado. Bastão mágico: é capaz de emitir rajadas de energia. Mangual: é capaz de criar furacões. Elmo de Chifres: usado por Uggar, é capaz de disparar rajadas de energia. Personagens Ver artigo principal: Lista de personagens da série Dungeons & Dragons Protagonistas Os seis garotos que brincavam no carrinho de montanha-russa quando foram transportados para o Reino são os protagonistas da série. Hank (guarda): com quinze anos de idade, assumiu a função de líder, ainda que hesitante. Nutre afeição por Sheila e sente culpa por ter permitido que seus amigos entrassem no Reino. Recebeu um arco mágico capaz de criar flechas energéticas, que podem ser esticadas, dobradas ou até mesmo utilizadas como corda. Seu maior medo é não ser um bom líder. Eric (cavaleiro): com quinze anos de idade, filho de pais ricos, é constantemente arrogante e egoísta, preocupado mais consigo e com uma chance real de retornarem para casa. Devido a sua natureza, coloca o grupo muitas vezes em perigo, mas, não raro, arrisca-se para salvá-los. Recebeu um escudo que o protege contra ataques mágicos ou físicos; esse escudo pode criar campos de força para defender uma pequena área em seu entorno. Ao longo do seriado, Eric tem suas feições transformadas como consequência de seu comportamento: um burro, uma fera do pântano, um macaco de cara azul e até um mestre dos magos. Apesar de detestar o mundo de Caverna do Dragão, já demonstrou interesse em ficar no Reino, além de ter uma queda por Karena, irmã do Vingador. Parece ser capaz de entender o que Uni diz. Seu maior medo é ser motivo de piada. Diana (acrobata): com catorze anos de idade, é extremamente confiante e centrada, já apresentando habilidades acrobáticas no mundo real. Recebeu um bastão, usado em saltos e acrobacias. Tão flexível quanto as flechas de Hank, o bastão pode regenerar-se se quebrado. Seu maior medo é envelhecer. Seu pai é astrônomo (astrólogo na dublagem brasileira). Sua classe em D&D era ladrão-acrobata (subclasse de ladrão ou ladino) introduzida por Gary Gygax em 1983, na terceira edição de Dungeons & Dragons (2000), deixou de ser uma classe básica, a classe reaparece no livro "Song and Silence" de 2004 como classe de prestígio (uma classe que só pode ser atingida após oito níveis, no desenho, Diana está no primeiro nível), a personagem é homenageada, o livro traz uma Personagem não jogável chamada Diana. Em, Dungeons & Dragons 3.5 – Animated Series Handbook publicado em 2006, ela é classificada como Monja, uma classe das primeiras edições do jogo que foi reintroduzida na terceira edição, a classe é associada com habilidades em artes marciais Sheila (Ladina): com treze anos de idade, é a irmã mais velha de Bobby, o qual procura proteger. Corresponde à afeição que Hank tem por ela. Recebeu uma capa com capuz que lhe dá invisibilidade, nos livros de D&D, capas parecidas são usadas por elfos. Compreende a língua das fadas. Seu maior medo é ficar sozinha. Presto (mago): com catorze anos de idade, seu nome verdadeiro é Albert, sendo Presto uma alcunha criada por colegas de escola, ao tentar fazer truques de mágica, É tão inseguro quanto um garoto recém-saído da infância e sua falta de habilidade física e timidez lhe dão o estereótipo do nerd. Suas trapalhadas, quando não catastróficas, costumam ser motivo de chacota do grupo, especialmente de Eric. Já demonstrou vontade de ficar no Reino. Recebeu um chapéu de feiticeiro, do qual podem ser retirados objetos e magias aleatórias. O poder do chapéu não é inteiramente dominado por Presto, que em determinada altura do seriado passa a recitar versos ao utilizar a arma. No mundo real, Presto não gostava das aulas de educação física e já gostava de realizar truques de magia. Seu maior medo é perder seus óculos e não conseguir enxergar. No Reino, sua grande paixão foi Varla. Bobby (bárbaro): com oito anos de idade, é irmão caçula de Sheila. Impetuoso, demonstra temeridade inconsequente, o que por vezes cria problemas para o grupo. Sabe da afeição que Hank sente por sua irmã, mas isso não o impede de tê-lo como amigo. Não costuma ter paciência com Eric e afeiçoou-se de maneira especial por Uni. Recebeu um tacape, cujo golpe, muito forte, é capaz de quebrar pedras e criar pequenos abalos sísmicos. Parece compreender a linguagem dos unicórnios, ou, pelo menos, o que Uni tenta dizer. Em nossa dimensão, havia-se apaixonado por uma menina chamada Terry, que foi parar no Reino da mesma maneira que Bobby. Seu maior medo é ser tratado feito criança. Coadjuvantes “– De onde o senhor veio? – De algum lugar entre lá e aqui.” — Presto e Mestre dos Magos Para além dos seis jovens, o seriado conta com uma pequena gama de personagens secundárias, porém constantes: Mestre dos Magos: espécie de mestre de RPG (Dungeon Master), é o guia dos garotos. Não se conhece seu nome verdadeiro, sendo Mestre dos Magos uma espécie de cargo. Suas informações cifradas ocultam suas reais intenções e por vezes seus motivos se demonstram dúbios. No intento de ajudar o grupo a retornar a seu mundo, acaba por utilizá-los para enfrentar as forças ocultas do Reino, especialmente o Vingador, e assim restaurar o equilíbrio entre ordem e caos. Zandora, antiga amiga do Mestre dos Magos, compartilha grande semelhança física com ele. O Mestre dos Magos possui uma espécie de energia vital que, se esgotada, faz com que ele morra e seu corpo desapareça. Uni: um filhote fêmea de unicórnio aparentemente órfã,o que se torna a mascote das personagens e tem afeto especial de Bobby. Não domina plenamente os poderes mágicos auferidos por seu chifre, especialmente a capacidade de se teletransportar uma vez ao dia. Consegue esboçar algumas palavras em meio ao seu balido típico. Por pertencer ao Reino, não pode acompanhar os garotos de volta ao mundo real. Antagonistas O Vingador montado em um pesadelo. Apesar de não ter asas, os pesadelos são capazes de voar, ao contrário do Vingador, incapaz de voar mesmo tendo asas. Vingador: um feiticeiro maléfico, opressor de diversos povos e raças, com grandes habilidades místicas. Ao longo do seriado, o Mestre dos Magos dá a entender que o Vingador já foi uma boa pessoa há muito tempo, e que o vilão se demonstrou o maior dos erros do Mestre. Ao final da batalha no Cemitério dos Dragões, o Mestre dos Magos dá a entender que é pai do Vingador, algo confirmado no roteiro do episódio Requiem. O Vingador tenta dominar plenamente o Reino e derrotar Tiamat e, para tanto, deseja as armas do poder dos garotos para ampliar seus poderes. Entre as criaturas que compõem seu exército, encontram-se orcs. O Vingador tem mais de mil anos e é especialmente vulnerável a um tipo de joia conhecida como coração-de-pedra. Aparentemente, o Vingador usufrui de algum tipo de imortalidade que lhe garante o retorno à vida mesmo quando seu corpo é, temporariamente, destruído. Ao longo do seriado, diferentes castelos são mostrados como morada do Vingador; especificamente em um, é possível ver uma estátua do Vingador com dois chifres. Apesar de sua natureza malévola, o Vingador foi capaz de demonstrar certa justeza para com os garotos algumas vezes. Ele serve a uma entidade conhecida no mundo real como O Mal e cognominada no Reino como Aquele-Cujo-Nome-Não-Deve-Ser-Pronunciado: uma entidade multidimensional de enormes poderes. Diferentemente das armas do poder ou de criaturas advindas do Reino, como Uni, o Vingador é capaz de invadir o mundo real e fazer uso de sua magia. Frequentemente, cavalga uma criatura cuja raça é denominada "pesadelo". Apesar de ter um par de asas, o Vingador não é capaz de voar, diferentemente de sua montaria, que, por sua vez, não possui asas. Ele tem uma irmã chamada Karena, que também tem poderes mágicos, mas não é revelado se Karena também seria filha do Mestre dos Magos. Tiamat: é uma terrível deusa-dragoa de cinco cabeças, cada qual representando uma das raças de dragões cromáticos da primeira versão de D&D: vermelha, azul, verde, preta e branca. Tiamat vive no Cemitério dos Dragões, como guardiã dos ossos dos antigos dragões que ali se dirigiram para morrer, bem como de algumas armas mágicas como as que o Mestre dos Magos deu aos garotos. É temida até pelo Vingador. Mesmo Tiamat é vulnerável à dragonbane, uma erva letal para os dragões. Também, é capaz de realizar viagens interdimensionais, criando portais. Tiamat compreende a linguagem comum dos humanos. Demônio das Sombras: outro personagem recorrente, serve ao Vingador como seu informante. Apenas mais adiante na série passa a interagir com os garotos, inicialmente os espreitando sem que eles tenham ciência. É extremamente leal a seu mestre, pelo qual nutre profundo temor. Secundárias Apesar de a série apresentar uma gama enorme de personagens secundárias, a maioria aparecendo em apenas um episódio da série, algumas se destacam por serem figuras recorrentes dos mundos de Dungeons & Dragons. Entre essas, destacam-se: Warduke (ou Duque Guerreiro), Strongheart o Paladino (ou Coração Forte) e Kelek o Mago, todos inspirados na linha de bonecos de Dungeons & Dragons lançada durante os anos de 1980.